31 Ağustos 2016 Çarşamba
Color Bars Launch Trailer
IOS: http://goo.gl/uMimqe
Android: http://goo.gl/pMmjuZ
Color Bars is an addictive arcade game.
It is easy to play and fun! How many bars can you match?
Try your best to be the first on the leader board!
28 Ağustos 2016 Pazar
Design Patterns in Unity3D MVC
Merhabalar.
Unity3D içerisinde development yaparken karşımıza çıkabilecek sorunları ve bu sorunların çözüm yollarını MVC içerisinde nasıl çözebileceğimizi kısaca anlatmaya çalıştım. Bu bilgiler yine bir miktar ileri programlama bilgisi ve terminoloji hakkında bilgi sahibi olmayı gerektiriyor. Bu konuları dilimin döndüğünce sizlere anlatmaya çalıştım. Hatam olduysa affola. Umarım sizlere faydası olacak bilgilerdir. Zaman ayırdığınız için teşekkürler.
Aşağıda faydalı olabileceğini düşündüğüm linleri paylaşıyorum.
Observer Pattern
Unity Design Pattern
Design Pattern
Singleton Pattern
Observer Pattern 2
27 Ağustos 2016 Cumartesi
MVC Nedir?
Unity3D projelerinde ileri programlama yapmak için bir dizi eğitim videosu oluşturmaya karar verdim. vakit buldukça bu eğitimleri hazırlayıp buradan paylaşacağım.
İleride paylaşacağım eğitimlerde Unity3D için kendi geliştirmiş olduğum MVC Framework'ü uGaMa'yı ve uGaMa ile nasıl oyun programlayacağınız örnek kodlarla anlatmaya, kaynak kodları buradan paylaşmaya çalışağım.
Hazırlayacağım bu seri Unity3D de veya C# da ileri programlama bilgisinesahip olanlara hitap etmektedir.
uGaMa hakkında daha detaylı bilgiye buradan ulaşabilirsiniz.
Ayrıca MVC için burayıda incelebilirsiniz. Güzel anlatılmış.
13 Ağustos 2016 Cumartesi
Script Execution Order
Unity3D bazen yazdığınız Scriptin diğerlerinden daha önce çalışmasını isteyebilirsiniz. Bunu yapmanın iki yolu vardır. Bu iki yolu sırasıyla adım adım yapalım.
A. Unity Editor üzerinden elle ayarlama:
Bunların şu sırayla çalışmasını istiyorum ScriptA, ScriptC, ScriptD, ScriptB, ScriptE.
A. Unity Editor üzerinden elle ayarlama:
Diyelim ki 5 tane ayrı scriptiniz var bunlar ScriptA, ScriptB, ScriptC, ScriptD, ScriptE.
Bunların şu sırayla çalışmasını istiyorum ScriptA, ScriptC, ScriptD, ScriptB, ScriptE.- İlk önce Unity içinden şu sırayla Script Execution Order özelliklerine ulaşalım.
Edit > Project Settings > Script Execution Order
Karşımıza Inspector içinde aşağıdaki resimde olduğu gibi bir alan açılacak. - Burada "+" işaretine tıkladığımızda projemizde yazılmış olan Scriptler listelenir. Açılan Listeden ScriptA yı seçelim. Ardından tekrar "+" ya tıklayıp listeden ScriptC yi seçelim ve istediğimiz sırayı oluşturana kadar bu işlemi tekrarlayalım ve "Apply" butonuna tıklayalım. Eğer sıralamayı değiştirmek isterseniz "=" butonuna tıklayıp ilgili sıraya sürekleyip bırakarak sıralamayı değiştirebilirsiniz. Eğer bu sıralamanın dışında olmasını isdeğiniz bir Script varsa
"-" ye basarak listeden çıkarabilirsiniz. Yapmış olduğunuz değişiklikleri kaybetmemek için "Apply" butonuna basmayı unutmayın. Yazmış olduğunuz bütün scritleri buraya eklemenize gerek yok. Burada ki sıralamanın amacı özel olarak çalışmasını istediğimiz scritleri ve sırasını belirtmek. Listede Gördüğünüz gibi yanlarında rakamlar bulunmakta bunları isterseniz değiştirebilirsiniz. Listede ilk sırada bulunan Script ilk çalışır son bulunan Script en son çalışır.
B. Kod ile Dinamik Script Execution Order oluşturma:
Yine aynı sıralamayı kod ile yapalım.- Bunun için Hazırlamış olduğumuz ScriptA, B... E Scriptlerine bir göz atalım.
- Yazmış olduğıumuz bu Scriptlere sıralama özelliğini verecek Scriptimizi yazalım.
- Yazmış olduğumuz bu Scriptlerin Orderlarını (çalışma sıralarını) belirtelim.
- Şimdi ise bu sıralamaları Unity Editore aktaracak Editor Scriptimizi yazalım. Bunun için Asset klasörü altında yeni bir klasör oluşturup ismini Editor olarak değiştirelim. Ve yeni bir Script oluşturalım. İsmine de ScriptOrderManager diyelim. ScriptOrderManager Scriptinin içeriği aşağıdaki gibi olacak.
- Unity de yine Edit > Project Settings > Script Execution Order şeklinde Inspectordan Execution Order penceresini açıtığınızda otomatik olarak sıralamanın kodda belirttiğimiz gibi değiştiğini göreceksiniz. Bu sıralamayı artık bu pencere üzerinden değiştiremezsiniz. Değiştirmek istediğinizde sırasını kod üzerinden değiştirmeniz gerekecektir. Çünkü Unity her değişiklik yaptığınızda ScriptOrderManager scriptini çalıştırıp sıralamayı kodda belirttiğiniz şekilde yapacaktır. Bu sayede kazara değerleri silmenize ve/veya değiştirmenize karşı korumaya almış olursunuz.
using UnityEngine;
public class ScriptA : MonoBehaviour {
}
using UnityEngine;
public class ScriptB : MonoBehaviour {
}
using UnityEngine;
public class ScriptC : MonoBehaviour {
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ScriptD : MonoBehaviour {
}
using UnityEngine;
public class ScriptE : MonoBehaviour {
}
using System;
using UnityEngine;
public class ScriptOrder : Attribute
{
[HideInInspector]
public int order;
public ScriptOrder(int order)
{
this.order = order;
Debug.Log("+ ScriptOrder : " + this.order);
}
}
using UnityEngine;
[ScriptOrder(-1000)]
public class ScriptA : MonoBehaviour {
}
using UnityEngine;
[ScriptOrder(-970)]
public class ScriptB : MonoBehaviour {
}
using UnityEngine;
[ScriptOrder(-990)]
public class ScriptC : MonoBehaviour {
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
[ScriptOrder(-980)]
public class ScriptD : MonoBehaviour {
}
using UnityEngine;
[ScriptOrder(-960)]
public class ScriptE : MonoBehaviour {
}
using System;
using UnityEditor;
[InitializeOnLoad]
public class ScriptOrderManager
{
static ScriptOrderManager()
{
foreach (MonoScript monoScript in MonoImporter.GetAllRuntimeMonoScripts())
{
if (monoScript.GetClass() != null)
{
foreach (var a in Attribute.GetCustomAttributes(monoScript.GetClass(), typeof(ScriptOrder)))
{
var currentOrder = MonoImporter.GetExecutionOrder(monoScript);
var newOrder = ((ScriptOrder)a).order;
if (currentOrder != newOrder)
MonoImporter.SetExecutionOrder(monoScript, newOrder);
}
}
}
}
}
29 Temmuz 2016 Cuma
28 Temmuz 2016 Perşembe
Observer Pattern in Unity3D
Observer Pattern Nedir?
Observer Pattern Object Oriented Programing içerisinde tanımlı design modellerinden biridir.
Kısaca bir nesnede olan değişikliklerden diğer nesnelerin haberdar olmasını sağlar.
3 bileşeni vardır:
Unity için bir örnek üzerinden anlatmaya devam edelim:
Diyelimli sahnemizde bir GameObject nesnesi var ve buna "boss" diyelim. Bir alan içerisinde bunun hareket ettiğini ve duvarlara temas ettiğinde yön değiştirdiğini faredelim. "boss" un sahip olduğu 4 tane de koruması "guard" ı temsil eden GameObjectler olduğunu düşünelim. Bu "guard"ların "boss"un çevresinde onu korumak için hareket ettiğini farz edelim. Bu durumda "boss" ObserverPattern içerisinde "Subject", "guar"lar ise yine ObserverPattern içerisinde "Subscriber" olarak tanımlarız.
ObserverPattern kullanmıyor olsaydık en basit yoldan bu senaryoyu gerçekleştirmek için "boss" için yarattığımız scrit içerisinde kaç tane guard varsa bunları tanımlamamız gerekirdi. Diyelim daha fazla guar olacak bunlarıda bir şekilde bu script e eklemek veya bir liste içerisinde tutmak gerekecekti.
ObserverPattern kullandığımız zaman ise "boss" ve "guard"lar birbirinden habersiz olacak ve guardlar Observer dan "boss" un hareketi ile ilgili bilgi isteyecek. "boss" ise Observer a hareketi ile ilgili bilgi gönderecek.
Şimdi yavaş yavaş Unity için Observer Pattern'ımızı kuralım.
İlk olarak Observer bileşenimizi yazalım:
- Subject: Üzerinde oluşan değişikliklerin izleneceği nesnedir.Bu nesneyi izleyecek olana nesneler daha önceden bildirilir. İzleyici nesneler hangi değişiklikleri izlediğinide bildirmek zorundadır.
- Observer: Hangi değişikliklerin kimlere gönderileceğini kendi içerisinde tutar.
- Subscriber : Subject üzerinde olan değişikliklerden haberdar olmak isteyen nesnelerdir. Subscriberlar, Observer a izlemek istediği değişikliklere dair kendini kaydettirir.
Unity için bir örnek üzerinden anlatmaya devam edelim:
Diyelimli sahnemizde bir GameObject nesnesi var ve buna "boss" diyelim. Bir alan içerisinde bunun hareket ettiğini ve duvarlara temas ettiğinde yön değiştirdiğini faredelim. "boss" un sahip olduğu 4 tane de koruması "guard" ı temsil eden GameObjectler olduğunu düşünelim. Bu "guard"ların "boss"un çevresinde onu korumak için hareket ettiğini farz edelim. Bu durumda "boss" ObserverPattern içerisinde "Subject", "guar"lar ise yine ObserverPattern içerisinde "Subscriber" olarak tanımlarız.
ObserverPattern kullanmıyor olsaydık en basit yoldan bu senaryoyu gerçekleştirmek için "boss" için yarattığımız scrit içerisinde kaç tane guard varsa bunları tanımlamamız gerekirdi. Diyelim daha fazla guar olacak bunlarıda bir şekilde bu script e eklemek veya bir liste içerisinde tutmak gerekecekti.
ObserverPattern kullandığımız zaman ise "boss" ve "guard"lar birbirinden habersiz olacak ve guardlar Observer dan "boss" un hareketi ile ilgili bilgi isteyecek. "boss" ise Observer a hareketi ile ilgili bilgi gönderecek.
Şimdi yavaş yavaş Unity için Observer Pattern'ımızı kuralım.
İlk olarak Observer bileşenimizi yazalım:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
public class ObservParam
{
public object data;
public object key;
}
public class Observer
{
public static Dictionary<object, Dictionary<Action<ObservParam>, BaseBehaviour>> observList = new Dictionary<object, Dictionary<Action<ObservParam>, BaseBehaviour>>();
public static void AddListener(object key, BaseBehaviour obj, Action<ObservParam> callback)
{
if(!observList.ContainsKey(key))
{
Dictionary<Action<ObservParam>, BaseBehaviour> actions = new Dictionary<Action<ObservParam>, BaseBehaviour>();
actions.Add(callback, obj);
observList.Add(key, actions);
}
else
{
Dictionary<Action<ObservParam>, BaseBehaviour> actions = observList[key];
actions.Add(callback, obj);
}
}
public static void SendMessage(object key)
{
if(observList.ContainsKey(key))
{
ObservParam observParam = new ObservParam();
observParam.data = null;
observParam.key = key;
Dictionary<Action<ObservParam>, BaseBehaviour> actions = observList[key];
for (int i = 0; i < actions.Count; i++)
{
BaseBehaviour tmpBehavior = actions.Values.ElementAt(i);
tmpBehavior.OnHandlerMessage(observParam, actions.Keys.ElementAt(i));
}
}
}
public static void SendMessage(object key, object param)
{
if (observList.ContainsKey(key))
{
ObservParam observParam = new ObservParam();
observParam.data = param;
observParam.key = key;
Dictionary<Action<ObservParam>, BaseBehaviour> actions = observList[key];
for (int i = 0; i < actions.Count; i++)
{
BaseBehaviour tmpBehavior = actions.Values.ElementAt(i);
tmpBehavior.OnHandlerMessage(observParam, actions.Keys.ElementAt(i));
}
}
}
public static void RemoveListener(object key, BaseBehaviour obj, Action<ObservParam> callback)
{
if(observList.ContainsKey(key))
{
Dictionary<Action<ObservParam>, BaseBehaviour> actions = observList[key];
for (int i = 0; i < actions.Count; i++)
{
if(actions.Keys.ElementAt(i) == callback && actions.Values.ElementAt(i) == obj)
{
actions.Remove(callback);
}
}
}
}
public static void RemoveAllListeners(BaseBehaviour obj)
{
foreach (KeyValuePair<object, Dictionary<Action<ObservParam>, BaseBehaviour>> item in observList)
{
Dictionary<Action<ObservParam>, BaseBehaviour> actions = item.Value;
if (actions.ContainsValue(obj))
{
for (int i = 0; i < actions.Count; i++)
{
if (actions.Values.ElementAt(i) == obj)
{
actions.Remove(actions.Keys.ElementAt(i));
}
}
}
}
}
}
İkinci olarak da Subject ve Subscriberlar için yani "boss" ve "guard"lar için temel oluşturacak Scriptimizi yazalım. Bu Script MonoBehaviour dan türeyecek ve bu sayede Observer'dan gelecek olan güncelemeleri dinleyebileceğiz.
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
public class BaseBehaviour : MonoBehaviour {
internal void OnHandlerMessage(ObservParam observParam, Action<observparam> value)
{
value(observParam);
}
}
Üçüncü olarak "Boss" un hareketleri esnasında göndereceği ve "Guard"ların "Observer"'a bu updateler ile ilgili kayıt oluşturacığı "key"leri oluşturalım.:
public enum BossUpdateKey
{
MOVE_FORWARD,
MOVE_BACKWARD
}
Dördüncü olarak "Boss" ve "Guard" ile ilgili Scriptlerimizi yazalım.
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
public class Boss : BaseBehaviour
{
private void HomeListener(ObservParam obj)
{
int myParam = (int)obj.data;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
{
MoveForward();
}
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
{
MoveBackward();
}
}
void MoveForward()
{
Observer.SendMessage(BossUpdateKey.MOVE_FORWARD, "ileri gidiyorum");
}
void BackForward()
{
Observer.SendMessage(BossUpdateKey.MOVE_BACKWARD, 5);
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
public class Guard : BaseBehaviour
{
// Use this for initialization
void Awake()
{
Observer.AddListener(BossUpdateKey.MOVE_FORWARD, this, MoveForwardHandler);
Observer.AddListener(BossUpdateKey.MOVE_BACKWARD, this, MoveBackwardHandler);
}
private void MoveForwardHandler(ObservParam obj)
{
string myParam = obj.data as string;
Debug.Log("Boss İleri Gitti");
Debug.Log("Boss: "+ myParam);
}
private void MoveBackwardHandler(ObservParam obj)
{
int myParam = (int)obj.data;
Debug.Log("Boss Geri Gitti");
Debug.Log("Boss: "+ myParam);
}
}
Kaydol:
Kayıtlar (Atom)


